Dunia digital dan game online kini menjadi bagian tidak terpisahkan dari kehidupan generasi Alpha yang lahir antara tahun 2010 hingga 2024. Sebuah laporan menunjukkan bahwa sebanyak 79% dari generasi ini bermain game setiap minggu.
Tren serupa juga terlihat pada generasi Z, dengan 63% di antaranya lebih memilih bermain video game daripada menonton film. Fenomena ini dilansir dari Medcom yang mengutip data mengenai kebiasaan digital remaja.
Selain berfungsi sebagai sarana hiburan, aktivitas bermain game sebenarnya dapat membantu perkembangan kemampuan sosial serta kognitif anak. Namun, ada risiko besar terkait keamanan anak-anak yang sering kali tidak disadari di balik keseruan tersebut.
Laporan dari Thorn, sebuah organisasi nirlaba yang fokus melindungi anak dari pelecehan seksual berbasis teknologi, mengungkapkan fakta mengkhawatirkan. Seperempat remaja mengaku pernah menerima ajakan seksual di internet sebelum usia 18 tahun, termasuk melalui platform game online.
"Sayangnya, kami melihat ancaman ini terjadi di sebagian besar platform. Ini pada dasarnya adalah ruang sosial, saat pelaku jahat menargetkannya untuk terhubung dengan anak muda," kata Melissa Stroebel, wakil presiden bidang penelitian dan wawasan di Thorn.
Meskipun sejumlah platform game mulai meluncurkan fitur keamanan tambahan, ancaman tersebut belum sepenuhnya hilang. Sebagai contoh, Roblox telah memperkenalkan kontrol orang tua pada musim gugur 2024 demi membatasi aktivitas anak di platform mereka.
Melissa Stroebel menjelaskan bahwa banyak platform sebenarnya sudah mencoba meningkatkan keamanan dengan berbagai cara. Langkah tersebut meliputi moderasi konten, teknologi pendeteksi pelecehan, hingga penyediaan fitur pelaporan yang lebih lengkap.
"Masih banyak pekerjaan yang harus dilakukan, untuk memastikan platform-platform ini aman bagi pengguna muda," ujar Melissa Stroebel.
Platform game yang menyediakan fitur pesan langsung atau ruang obrolan publik memiliki potensi risiko yang jauh lebih tinggi bagi anak-anak. Studi dari Pew Research menemukan bahwa 59% anak laki-laki bermain game bersama teman yang hanya mereka kenal lewat internet.
Tingginya angka tersebut membuat interaksi dengan orang asing menjadi hal yang semakin lumrah di kalangan remaja saat ini.
"Meskipun niatnya sebaik apa pun, pengembang game dan platform tidak dapat menciptakan lingkungan yang 100% aman, dari orang dewasa yang ingin memanfaatkan anak-anak," kata Titania Jordan, penulis buku Parental Control dan Chief Parent Officer di Bark Technologies.
"Hal ini karena obrolan terjadi begitu cepat dan dapat dipindahkan, ke platform lain seperti Snapchat atau pesan teks," tambah Titania.Pendiri sekaligus CEO Kidas, Ron Kerbs, turut mengungkapkan bahwa predator online biasanya membangun kedekatan secara perlahan. Tujuannya adalah agar anak merasa nyaman dan akhirnya bersedia membagikan informasi pribadi mereka.
Bahaya Lain dalam Game Digital
Selain ancaman dari predator online, terdapat beberapa risiko lain yang sering muncul dalam ekosistem game digital dan perlu diwaspadai oleh orang tua.
Pertama, risiko kecanduan game atau waktu layar berlebihan yang dapat memengaruhi pola tidur, kegiatan sekolah, dan kehidupan sosial anak. Kedua, adanya paparan konten tidak pantas seperti kekerasan, ujaran kebencian, hingga materi seksual.
Ketiga, terdapat risiko penipuan dan phishing yang memanfaatkan item game atau tautan palsu. Terakhir, anak-anak rentan mengalami kebocoran data pribadi karena membagikan informasi sensitif tanpa memahami bahaya yang mengintai.